2017年4月25日火曜日

身内用に書いてたやつ 作戦

身内用に公開してたのを一部こっちに貼ります。身内用なので日本語がおかしかったりする点は気にしないでください。

FalleNが言ってた基本をベースとして、個人的に言語化して少し分かりやすくしたものです。
困っている人がいたら。
これLazさんのと被ってました

■STD(Loose style)
個人が自由に動く 情報を取りに行く チャンスを待ったりするときにする行動。
相手のミス、チャンス、ホールド、頃合いを見てkillしていく
これは結果的にkillができなくても良い
ただ、やられては(やられすぎてはいけない)。
相手に楽をさせてしまうため。

この「楽をさせてしまう」という点は相手の意識やチームの弱点の話です。
よくその場で何度もやられて、流れを持っていかれたら持ち直すのが難しく、

そのまま流れでラウンドを取られて負けてしまった、ということが誰でもあると思います。

極端な例え話をしますが、試合する前に相手の前情報として
「相手はPCゲームもやったことない、CS:GOも初めてプレイする人達」という情報が事前に分かっていれば
当然、アクションも何もせず、そのまま突っ込んで倒しに行くと思います。

逆に「相手はプロチーム、世界トップ5レベルです。」という情報があった場合
初めてプレイする人達に比べればただ突っ込んでいたのとは違い、慎重に真面目にプレイするのと同じです。
相手にどんなイメージや印象(情報)を与えるかが重要な点です。

ここは~すれば取れる、
この人撃ち合い弱いから強引に戦えば勝てる、と相手にこういった部分を情報(イメージ)として与えてしまうと持ち直すのがとても大変です。
(チーム同士で何度も戦っていればこういったことはまた少し変わってきますが)

一度ここが弱い、強引にいけばやれると判断されてしまうとずっと弱点を
5人だったりチームだったりすれば、対策することができますが

PUG(MMなど)だったり、相手がよく知らないチームだったりすると
一度ついたイメージ(流れ)を変えるのはとても大変です。それを止めれる力があれば別ですが、これは中々難しいものです。
(チームでやれば、あえてそういうイメージを与えて、試合展開をしていくという戦い方もできます。
こういった話をしていくとどんどん話が広がっていくのでここまでにしておきます。)


話が脱線してしまいましたが、楽をさせてしまう、というのはこの点に近いかも。


これを行うにあたって重要なのはSTDをいつ終わらせるか。
killなどが起きてなくても、killが起きて人数差が出ていたとしても
最終的には誰かと集合して、陣地を取り(攻め)に行かないといつ終わりにするかがポイント。

個人技と経験が必要になってくる
しかしこれは早く攻めがちになってしまったり、やられる可能性がある点が注意。

■EXECUTE(決まりごと、作戦的な)
このEXECUTE、利点としては決まったことを行動する(動くので)
つまり、誰一人自由な行動はしない。
どこで誰がやられて、どんな状況でやられるのかが分かる点(はっきりする)

Aさんがここで待って、投げ物を入れる。
Bさんがここまで詰めて、アクションをかけて戻ってくる。

つまり、それ以外のことで死なないという点。
チームで決めた作戦やセットをこなす。
これは打ち合わせみたいなもので、チーム内で作戦を決めておくこと。
しかし作戦ばかりすると、カウンターされたり
その動きの弱点を突かれたりするので、使い所がポイント

■MID CONTORL
そのままの通り、MID CONTOROL。
これもSTDと同じでいつMID CONTORLをやめるかがポイント。
ときには敵の奥深くの陣地まで取りに行ったり(mirageでいえばb shortのはしご)
誰か一人残したり。

■RUSH(FAST ATK)
そのまま。相手が遅い試合展開をしてきたり
試合に強弱をつけた、スピードを付けたい、早めの試合展開をしたいときに使う。
これはAラッシュだったり、Bラッシュだったり、様々。
早めに展開する選択肢ということ

■フェイク
これもそのまま。今までの作戦やしてきた布石などを
考慮して、使う。フェイクの後、ダブルフェイクをしたり。
これはチームメイトがどういうアクションやアピールをしたかによっても重要になってくる。
少し話がずれるが、布石を打つ試合展開を望むのなら、STDでもなんでも、どういうアピールにするかは具体的にチームメイト全員が理解(説明)する必要がある。これをしないと布石として成り立たないから。どういう布石の打ち方をするかは話合う必要がある。

これだけに限った話じゃないけど、チームメイトのお互いの理解が重要なことです。
結局こればかりは、コミュニケーションだったり、人間関係的な話だったりになってくるので、チーム活動していく上で一番難しい点はこういった部分だと自分は思っています。

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