2017年4月30日日曜日
2017年4月28日金曜日
最近のPUBG
killratingはTOP10いけたのでwinratingのTOP10入り目指してました。
総合レートもあと少しでTOP10に入れます。
出たばかりのゲームは、少し期間が経ったり、少しのアップデートで
周りのレベルもセオリーも変わっていくので、
それに素早く適応して、それに有利な対応をしていくのが、ポイントですね。
総合レートもあと少しでTOP10に入れます。
たくさんkillするか、勝つかどっちかで総合レートはTOP10に入れると思うので、頑張ります。
あと、4/29にあるPUBGのテスト大会、一応参加登録はしました。
時間があれば出たいと思います。
あと、4/29にあるPUBGのテスト大会、一応参加登録はしました。
時間があれば出たいと思います。
2017年4月26日水曜日
PUBG 豆知識
https://www.youtube.com/watch?v=I7RYd7W5Ocg
の動画からまとめました
大体こんな感じの意味だと思います。
・メタルフェイス意味なし
・草(稲穂)、描画距離あり(遠くからだと見えなくなる)
・スモークも描画距離あり(遠くからだと見えなくなる)
・FBは持ち続けたらどうなる→真下で爆発 自分はブラインドしない
・スモークを持ち続けたらどうなる→同じ
・molotovは?→真下(もえる)
・HEは?→真下(死亡)
・FFダメージの違いはある?→なし
・バックパックの大きさでヒットボックスは変わる?→変わらない
・装備で持てる量は変わる?→変わる(ユーティリティベルト、ベスト(ケブラ)のみ、服は関係なし)
・3段階目のスーパーマンパンチの攻撃力は変わる?→変わる
・フライパンは弾(矢)をはじく?→はじく
・他のもの(近接武器)は?→フライパンのみ
2017年4月25日火曜日
人によって基本や定義は違う
タイトル通りです。当たり前なんですが
一緒に長くやっていれば別ですが、
ある程度経験がする人と一緒にやるときに注意が必要な点ですね。
人によって覚え方や考え方の元の定義が違うため、伝わらないときがある。
(結果は一緒だけど過程が違う)
例えば、
「センターFB入れるから出て」と味方に言ったとき
自分にとっては
→顔を出して1チャンスで殺せるなら殺すこと
その人にとっては
→センターをちら見するだけだったり
この小さな違いが出てしまうのは仕方がなく、
この違いを合わせていくのが「チーム力」向上につながると思います。
これは素のチーム力を上げていく中で重要な点ですね。
一緒に長くやっていれば別ですが、
ある程度経験がする人と一緒にやるときに注意が必要な点ですね。
人によって覚え方や考え方の元の定義が違うため、伝わらないときがある。
(結果は一緒だけど過程が違う)
例えば、
「センターFB入れるから出て」と味方に言ったとき
自分にとっては
→顔を出して1チャンスで殺せるなら殺すこと
その人にとっては
→センターをちら見するだけだったり
この小さな違いが出てしまうのは仕方がなく、
この違いを合わせていくのが「チーム力」向上につながると思います。
これは素のチーム力を上げていく中で重要な点ですね。
身内用に書いてたやつ 作戦
身内用に公開してたのを一部こっちに貼ります。身内用なので日本語がおかしかったりする点は気にしないでください。
FalleNが言ってた基本をベースとして、個人的に言語化して少し分かりやすくしたものです。
困っている人がいたら。
これLazさんのと被ってました
■STD(Loose style)
個人が自由に動く 情報を取りに行く チャンスを待ったりするときにする行動。
相手のミス、チャンス、ホールド、頃合いを見てkillしていく
これは結果的にkillができなくても良い
ただ、やられては(やられすぎてはいけない)。
相手に楽をさせてしまうため。
この「楽をさせてしまう」という点は相手の意識やチームの弱点の話です。
よくその場で何度もやられて、流れを持っていかれたら持ち直すのが難しく、
そのまま流れでラウンドを取られて負けてしまった、ということが誰でもあると思います。
極端な例え話をしますが、試合する前に相手の前情報として
「相手はPCゲームもやったことない、CS:GOも初めてプレイする人達」という情報が事前に分かっていれば
当然、アクションも何もせず、そのまま突っ込んで倒しに行くと思います。
逆に「相手はプロチーム、世界トップ5レベルです。」という情報があった場合
初めてプレイする人達に比べればただ突っ込んでいたのとは違い、慎重に真面目にプレイするのと同じです。
相手にどんなイメージや印象(情報)を与えるかが重要な点です。
ここは~すれば取れる、
この人撃ち合い弱いから強引に戦えば勝てる、と相手にこういった部分を情報(イメージ)として与えてしまうと持ち直すのがとても大変です。
(チーム同士で何度も戦っていればこういったことはまた少し変わってきますが)
一度ここが弱い、強引にいけばやれると判断されてしまうとずっと弱点を
5人だったりチームだったりすれば、対策することができますが
PUG(MMなど)だったり、相手がよく知らないチームだったりすると
一度ついたイメージ(流れ)を変えるのはとても大変です。それを止めれる力があれば別ですが、これは中々難しいものです。
(チームでやれば、あえてそういうイメージを与えて、試合展開をしていくという戦い方もできます。
こういった話をしていくとどんどん話が広がっていくのでここまでにしておきます。)
話が脱線してしまいましたが、楽をさせてしまう、というのはこの点に近いかも。
これを行うにあたって重要なのはSTDをいつ終わらせるか。
killなどが起きてなくても、killが起きて人数差が出ていたとしても
最終的には誰かと集合して、陣地を取り(攻め)に行かないといつ終わりにするかがポイント。
個人技と経験が必要になってくる
しかしこれは早く攻めがちになってしまったり、やられる可能性がある点が注意。
■EXECUTE(決まりごと、作戦的な)
このEXECUTE、利点としては決まったことを行動する(動くので)
つまり、誰一人自由な行動はしない。
どこで誰がやられて、どんな状況でやられるのかが分かる点(はっきりする)
Aさんがここで待って、投げ物を入れる。
Bさんがここまで詰めて、アクションをかけて戻ってくる。
つまり、それ以外のことで死なないという点。
チームで決めた作戦やセットをこなす。
これは打ち合わせみたいなもので、チーム内で作戦を決めておくこと。
しかし作戦ばかりすると、カウンターされたり
その動きの弱点を突かれたりするので、使い所がポイント
■MID CONTORL
そのままの通り、MID CONTOROL。
これもSTDと同じでいつMID CONTORLをやめるかがポイント。
ときには敵の奥深くの陣地まで取りに行ったり(mirageでいえばb shortのはしご)
誰か一人残したり。
■RUSH(FAST ATK)
そのまま。相手が遅い試合展開をしてきたり
試合に強弱をつけた、スピードを付けたい、早めの試合展開をしたいときに使う。
これはAラッシュだったり、Bラッシュだったり、様々。
早めに展開する選択肢ということ
■フェイク
これもそのまま。今までの作戦やしてきた布石などを
考慮して、使う。フェイクの後、ダブルフェイクをしたり。
これはチームメイトがどういうアクションやアピールをしたかによっても重要になってくる。
少し話がずれるが、布石を打つ試合展開を望むのなら、STDでもなんでも、どういうアピールにするかは具体的にチームメイト全員が理解(説明)する必要がある。これをしないと布石として成り立たないから。どういう布石の打ち方をするかは話合う必要がある。
これだけに限った話じゃないけど、チームメイトのお互いの理解が重要なことです。
結局こればかりは、コミュニケーションだったり、人間関係的な話だったりになってくるので、チーム活動していく上で一番難しい点はこういった部分だと自分は思っています。
FalleNが言ってた基本をベースとして、個人的に言語化して少し分かりやすくしたものです。
困っている人がいたら。
これLazさんのと被ってました
■STD(Loose style)
個人が自由に動く 情報を取りに行く チャンスを待ったりするときにする行動。
相手のミス、チャンス、ホールド、頃合いを見てkillしていく
これは結果的にkillができなくても良い
ただ、やられては(やられすぎてはいけない)。
相手に楽をさせてしまうため。
この「楽をさせてしまう」という点は相手の意識やチームの弱点の話です。
よくその場で何度もやられて、流れを持っていかれたら持ち直すのが難しく、
そのまま流れでラウンドを取られて負けてしまった、ということが誰でもあると思います。
極端な例え話をしますが、試合する前に相手の前情報として
「相手はPCゲームもやったことない、CS:GOも初めてプレイする人達」という情報が事前に分かっていれば
当然、アクションも何もせず、そのまま突っ込んで倒しに行くと思います。
逆に「相手はプロチーム、世界トップ5レベルです。」という情報があった場合
初めてプレイする人達に比べればただ突っ込んでいたのとは違い、慎重に真面目にプレイするのと同じです。
相手にどんなイメージや印象(情報)を与えるかが重要な点です。
ここは~すれば取れる、
この人撃ち合い弱いから強引に戦えば勝てる、と相手にこういった部分を情報(イメージ)として与えてしまうと持ち直すのがとても大変です。
(チーム同士で何度も戦っていればこういったことはまた少し変わってきますが)
一度ここが弱い、強引にいけばやれると判断されてしまうとずっと弱点を
5人だったりチームだったりすれば、対策することができますが
PUG(MMなど)だったり、相手がよく知らないチームだったりすると
一度ついたイメージ(流れ)を変えるのはとても大変です。それを止めれる力があれば別ですが、これは中々難しいものです。
(チームでやれば、あえてそういうイメージを与えて、試合展開をしていくという戦い方もできます。
こういった話をしていくとどんどん話が広がっていくのでここまでにしておきます。)
話が脱線してしまいましたが、楽をさせてしまう、というのはこの点に近いかも。
これを行うにあたって重要なのはSTDをいつ終わらせるか。
killなどが起きてなくても、killが起きて人数差が出ていたとしても
最終的には誰かと集合して、陣地を取り(攻め)に行かないといつ終わりにするかがポイント。
個人技と経験が必要になってくる
しかしこれは早く攻めがちになってしまったり、やられる可能性がある点が注意。
■EXECUTE(決まりごと、作戦的な)
このEXECUTE、利点としては決まったことを行動する(動くので)
つまり、誰一人自由な行動はしない。
どこで誰がやられて、どんな状況でやられるのかが分かる点(はっきりする)
Aさんがここで待って、投げ物を入れる。
Bさんがここまで詰めて、アクションをかけて戻ってくる。
つまり、それ以外のことで死なないという点。
チームで決めた作戦やセットをこなす。
これは打ち合わせみたいなもので、チーム内で作戦を決めておくこと。
しかし作戦ばかりすると、カウンターされたり
その動きの弱点を突かれたりするので、使い所がポイント
■MID CONTORL
そのままの通り、MID CONTOROL。
これもSTDと同じでいつMID CONTORLをやめるかがポイント。
ときには敵の奥深くの陣地まで取りに行ったり(mirageでいえばb shortのはしご)
誰か一人残したり。
■RUSH(FAST ATK)
そのまま。相手が遅い試合展開をしてきたり
試合に強弱をつけた、スピードを付けたい、早めの試合展開をしたいときに使う。
これはAラッシュだったり、Bラッシュだったり、様々。
早めに展開する選択肢ということ
■フェイク
これもそのまま。今までの作戦やしてきた布石などを
考慮して、使う。フェイクの後、ダブルフェイクをしたり。
これはチームメイトがどういうアクションやアピールをしたかによっても重要になってくる。
少し話がずれるが、布石を打つ試合展開を望むのなら、STDでもなんでも、どういうアピールにするかは具体的にチームメイト全員が理解(説明)する必要がある。これをしないと布石として成り立たないから。どういう布石の打ち方をするかは話合う必要がある。
これだけに限った話じゃないけど、チームメイトのお互いの理解が重要なことです。
結局こればかりは、コミュニケーションだったり、人間関係的な話だったりになってくるので、チーム活動していく上で一番難しい点はこういった部分だと自分は思っています。
2017年4月24日月曜日
PUBG 移動について
移動速度について動画があったので
以下自分用まとめ
【速さ】
走り>しゃがみ走り=通常>しゃがみ>歩き>しゃがみ歩き>伏せ
【移動速度】
W(前進)>AD(ストレイフ、横移動)>S(後ろ)
【武器】
*ほぼ誤差レベル
何もなし>近接武器>ピストル>投げ物>サブマシンガン
>クロスボウ>ライフル>スナイパー>ショットガン
以下自分用まとめ
【速さ】
走り>しゃがみ走り=通常>しゃがみ>歩き>しゃがみ歩き>伏せ
【移動速度】
W(前進)>AD(ストレイフ、横移動)>S(後ろ)
【武器】
*ほぼ誤差レベル
何もなし>近接武器>ピストル>投げ物>サブマシンガン
>クロスボウ>ライフル>スナイパー>ショットガン
2017年4月22日土曜日
PUBG 基本と序盤 更新
最近やってて思うこといくつか適当に自分用に言語化
とりあえず適当にまとめただけ、どんどん修正、追記していきます
2017/04/22更新
基本
PUBGはH1Z1と同じでバトロワ系のゲーム。
マップ、障害物、建物の多さから、どこから撃たれても見られていてもおかしくはない。
特に開けた場所にいるのは危険で、ポジション取り、索敵が重要になってくる。
しゃがみで足音ほぼ聞こえない、
自分視点では音なってるように聞こえるけど、走ってる音も聞き逃すレベルで小さいから
昔のRustみたく敵の足音に気づいた時点で死んだと同然レベルと考えてもいい
アップデートで家の中、近距離は聞こえるようにはなっているが、
変わらず森などは先に見つけないと、足音が聞こえた時点で死んだと同じレベルと考えていいでしょう。
索敵して先に敵を見つけた人が先手を取れるように動けるため(TPS視点があるため)、敵に見つかる=生存率が下がる
敵を見つけることができれば、
相手の逆の立場になり、どうするか考えれば大体敵の位置で出来るアクション(選択肢)は限られるため、相手がどの選択肢を選ぶか、どう判断してくるかが重要になってくる。
(基本的に相手が行っている動きで初心者か上級者なのか分かる、またその逆もある)
だけど、このゲームは不特定多数のプレイヤーがいるため
その中だけで戦闘していると倒したけど別の人にやられる、という事になるため
常に全体と先を考えて動く必要がある
(CS:GOで例えれば、mirageのAセットSGが入ったからどうしよう、ではなくそのスモークが入った前提で考えるのと同じようにここで倒したら、あの場所に居たら相手はこうしてくるなと常に先と全体を考える)
こういったことはPUBG限らず、全ての事に言えるわけだけど
運が大きく絡んでくるこのゲームでいかに、運要素を少なくするかがポイントだと思われる。(確定させること)
全体の流れとしては
序盤~
飛行機がどこからスタートしてどの街を通過してくかによる。
例えば、
軍事基地側スタートでその後街を2つ通るようなものなら後半の街へ降りると
比較的人数が少ない。
街を1つしか通らないようなスタートだと、その街にプレイヤーが集中する。
それでも、どんな状況でも降りてもそこまで問題ない(大差ない)位置がある。
それは街の端。
分かりやすい例えで言えば、バリア(H1Z1で言えばガス)を後ろにしてクリアリングしていくことによって後ろから撃たれる可能性を無くすというガスギリギリ戦法と同じで
街の端は、周りが大抵平原になってたりするため、今時平原を走ってくるようなプレイヤーはいないため、平原側を背にして街を探索していくことでガスギリギリ戦法と同じように動くことが出来る。
(逆に言えば、開幕に街の端に降りる人はレベルの高いプレイヤーと判断してもいいかも。こういう少ない情報でどういうプレイヤーがいるかも判断できるため、CSと同様、少ない情報で敵の情報を得て、判断して見切りを付けていくのが生存率を上げるポイントになる)
敵が近くに降りた場合、そいつの動きを見つつ基本的に倒すことを優先。
家で探索しているなら出ること狙う。
結局最終的に位置がわからなくなってその後の街を探索して会うリスクを考えたら、敵の位置や装備が分かっている内に倒すのが良いと思われる。
もちろん、勝つためならできるだけ戦闘を避けるのがいいけど、序盤は大して影響がないのと
ランク上位に行くには毎試合に必ず6kill近くしないとランキングが落ちてしまうため
強大な存在になる前に倒してkill稼いどいたほうが後々楽になる。
物資はベスト、ヘルメット、バックパック、銃(アサルトライフル)を集められれば問題なし
アサルトを見つけるまで端から慎重にクリアリングしつつ敵が居たら倒して奪うか、集めるかを繰り返す
アサルトライフルが見つからなかった場合、自分でアクションを起こさないとどうせ後半で詰むからアクションを起こしてったほうが良い(それか見渡し良い場所や人が通りそうな場所へ移動して倒す)
とりあえず適当にまとめただけ、どんどん修正、追記していきます
2017/04/22更新
基本
PUBGはH1Z1と同じでバトロワ系のゲーム。
マップ、障害物、建物の多さから、どこから撃たれても見られていてもおかしくはない。
特に開けた場所にいるのは危険で、ポジション取り、索敵が重要になってくる。
アップデートで家の中、近距離は聞こえるようにはなっているが、
変わらず森などは先に見つけないと、足音が聞こえた時点で死んだと同じレベルと考えていいでしょう。
索敵して先に敵を見つけた人が先手を取れるように動けるため(TPS視点があるため)、敵に見つかる=生存率が下がる
敵を見つけることができれば、
相手の逆の立場になり、どうするか考えれば大体敵の位置で出来るアクション(選択肢)は限られるため、相手がどの選択肢を選ぶか、どう判断してくるかが重要になってくる。
(基本的に相手が行っている動きで初心者か上級者なのか分かる、またその逆もある)
だけど、このゲームは不特定多数のプレイヤーがいるため
その中だけで戦闘していると倒したけど別の人にやられる、という事になるため
常に全体と先を考えて動く必要がある
(CS:GOで例えれば、mirageのAセットSGが入ったからどうしよう、ではなくそのスモークが入った前提で考えるのと同じようにここで倒したら、あの場所に居たら相手はこうしてくるなと常に先と全体を考える)
こういったことはPUBG限らず、全ての事に言えるわけだけど
運が大きく絡んでくるこのゲームでいかに、運要素を少なくするかがポイントだと思われる。(確定させること)
全体の流れとしては
序盤~
飛行機がどこからスタートしてどの街を通過してくかによる。
例えば、
軍事基地側スタートでその後街を2つ通るようなものなら後半の街へ降りると
比較的人数が少ない。
街を1つしか通らないようなスタートだと、その街にプレイヤーが集中する。
それでも、どんな状況でも降りてもそこまで問題ない(大差ない)位置がある。
それは街の端。
分かりやすい例えで言えば、バリア(H1Z1で言えばガス)を後ろにしてクリアリングしていくことによって後ろから撃たれる可能性を無くすというガスギリギリ戦法と同じで
街の端は、周りが大抵平原になってたりするため、今時平原を走ってくるようなプレイヤーはいないため、平原側を背にして街を探索していくことでガスギリギリ戦法と同じように動くことが出来る。
(逆に言えば、開幕に街の端に降りる人はレベルの高いプレイヤーと判断してもいいかも。こういう少ない情報でどういうプレイヤーがいるかも判断できるため、CSと同様、少ない情報で敵の情報を得て、判断して見切りを付けていくのが生存率を上げるポイントになる)
敵が近くに降りた場合、そいつの動きを見つつ基本的に倒すことを優先。
家で探索しているなら出ること狙う。
結局最終的に位置がわからなくなってその後の街を探索して会うリスクを考えたら、敵の位置や装備が分かっている内に倒すのが良いと思われる。
もちろん、勝つためならできるだけ戦闘を避けるのがいいけど、序盤は大して影響がないのと
ランク上位に行くには毎試合に必ず6kill近くしないとランキングが落ちてしまうため
強大な存在になる前に倒してkill稼いどいたほうが後々楽になる。
物資はベスト、ヘルメット、バックパック、銃(アサルトライフル)を集められれば問題なし
アサルトを見つけるまで端から慎重にクリアリングしつつ敵が居たら倒して奪うか、集めるかを繰り返す
アサルトライフルが見つからなかった場合、自分でアクションを起こさないとどうせ後半で詰むからアクションを起こしてったほうが良い(それか見渡し良い場所や人が通りそうな場所へ移動して倒す)
2017年4月20日木曜日
2017年4月9日日曜日
2017年4月6日木曜日
反省のレベル
反省の力をレベルで考えたとして、
反省レベルが高いほど、その時反省した経験値が変わる。
例えば、反省レベル1の人と反省レベル5の人が居たとして、
敵に倒されたとき、負けたとき
反省レベル1の人は、
あーここが駄目だった、次はこうしよう
反省レベル5の人は、
あーここが駄目だった
でもこの状況だったら、このタイミングだったら、そもそも流れが悪かった(詰んでた)んじゃないか?もしこのパターンだったら、こんな状況だったら、逆にされてこうだったら…
とりあえず自分の中でこれが良いのかなと理由が出てきて、
本当にこれでいいのか?もしかしたらこういうのもいいんじゃないか?
と、どんどん広げることができため、似たような状況でも臨機応変に対応できたりする。
と、反省レベルが違うと1つ出た反省点でも
得る経験値量が全然違うということ。
勉強とか練習と同じで、ただひたすらやるだけではなくて
その質(内容)や効率などで同じ時間やっても差が生まれてくる。
レベル1の状態だと、とても効率が悪く、似たようなミスを何度もしたり
何より時間が物凄いかかってしまう。
だから反省するときはたくさん考える。
反省レベルが高いほど、その時反省した経験値が変わる。
例えば、反省レベル1の人と反省レベル5の人が居たとして、
敵に倒されたとき、負けたとき
反省レベル1の人は、
あーここが駄目だった、次はこうしよう
反省レベル5の人は、
あーここが駄目だった
でもこの状況だったら、このタイミングだったら、そもそも流れが悪かった(詰んでた)んじゃないか?もしこのパターンだったら、こんな状況だったら、逆にされてこうだったら…
とりあえず自分の中でこれが良いのかなと理由が出てきて、
本当にこれでいいのか?もしかしたらこういうのもいいんじゃないか?
と、どんどん広げることができため、似たような状況でも臨機応変に対応できたりする。
と、反省レベルが違うと1つ出た反省点でも
得る経験値量が全然違うということ。
勉強とか練習と同じで、ただひたすらやるだけではなくて
その質(内容)や効率などで同じ時間やっても差が生まれてくる。
レベル1の状態だと、とても効率が悪く、似たようなミスを何度もしたり
何より時間が物凄いかかってしまう。
だから反省するときはたくさん考える。
2017年4月5日水曜日
2017年4月3日月曜日
東プレ Realforce RGBの感想(レビュー)
東プレのRealforce RGBを買ってそろそろ1ヶ月だから少し感想を
気になってる人、買おうと思ってる人
キーボードについてはあまり詳しくないので、参考程度に。
Realforce RGBを買う前のキーボードはRealforce 101を使ってました。
買ったのは2012年頃で、今年の3月にRealforce RGBを買うまでずっと使ってました。
その時なぜ、Realforce 101を買ったかというと、noppoさんが使ってたからです。
これについては書くと長くなりそうなのでまた別で投稿しようと思います。
本当は新しく買う予定はなかったんだけど、
牛乳をこぼして反応がなくなったりしたから仕方なく新しいのを買いました。
FPS向けの良いキーボードがないか友達に聞いたり、調べたりしてSteelSeriesの6Gv2赤軸を買ったり、APEX M500を買って使ったけど、やっぱり5年近く使ってたせいか
他のキーボードは馴染めなかった。Realforceじゃないと無理って感じになった。
その時に、確かゲーム用でRealforceが新しいキーボードを発売したことを思い出して調べてみて、キー入力がオンになる深さを変えられるっていうところが気になって購入。
それにプラスでゲームするなら別売りの専用キースペーサーが必須みたいなこと書かれてたから、これも一緒に購入。
合計で30000円位でした。
専用のキースペーサーを使うと物理的にキーストロークの深さを調整できて、早くキータッチができるらしい。とりあえずWASDとかよく使うキーに付けた。
■キータッチ
Realforce独特のスコスコじゃなくてちょっとメカニカルキーボードっぽい?
メカニカルと半々って感じ。手触りもGOOD
キーボード打つのが楽しくなる。
■反応
マウスの1000Hzと500Hzの違いが分かる人、分からない人がいるのと同じで
反応に関しては何とも言えないです。
ですが、専用のキースペーサーのおかげもあってかキーの反応がとても早く感じました。
■機能面
◆APC
キー入力がONになる位置を1.5mm 2.2mm 3.0mmに切り替えられます。
反応を早くしたいなら1.5mmに設定すると良いと思います。
全部1.5mmしたら少しキーに力入れただけで入力されてるレベルでした。
しかもキーを個別に設定できるから、よくFPSで使うキーは1.5mm、その他は2.2mm、3.0mmにって感じでちょうどいい感じになりました。
※自分はこういう風に設定してます。
◆RGB-LED
このように光り方設定できます。もちろん光る色の設定も自分好みにできます。
(自分はONキー点灯(バックライトON)にしてやってます。)
◆KEY-LOCK
文字通り、不要なキーを無効にできます。
自分は左にあるWindowsキーが不要なので無効にしました。(キー自体も外してます)
■その他
右上の音量調整のキーが便利です。わざわざWindowsのタスクアイコンから音量下げたりしなくていいから地味に便利。ミュートにもできる
■感想
キータッチ、反応、機能面、全てとても良かったです。壊れても次またこれ買います。
キーボード打つのが楽しい
■最後に
キーボードに関してはマウスとかと比べて他社製品と明らかな差がつかない(付けにくい?)のもありますが、
実際に触って試して、自分にあってるかをポイントにして選ぶといいと思います。
(どんなデバイスにも言えることですが)
レビューというより感想になりました。参考にならなかったかもしれない・・・。
もし質問があったり、気になったことあればコメントください。
気になってる人、買おうと思ってる人
キーボードについてはあまり詳しくないので、参考程度に。
Realforce RGBを買う前のキーボードはRealforce 101を使ってました。
買ったのは2012年頃で、今年の3月にRealforce RGBを買うまでずっと使ってました。
その時なぜ、Realforce 101を買ったかというと、noppoさんが使ってたからです。
これについては書くと長くなりそうなのでまた別で投稿しようと思います。
本当は新しく買う予定はなかったんだけど、
牛乳をこぼして反応がなくなったりしたから仕方なく新しいのを買いました。
FPS向けの良いキーボードがないか友達に聞いたり、調べたりしてSteelSeriesの6Gv2赤軸を買ったり、APEX M500を買って使ったけど、やっぱり5年近く使ってたせいか
他のキーボードは馴染めなかった。Realforceじゃないと無理って感じになった。
その時に、確かゲーム用でRealforceが新しいキーボードを発売したことを思い出して調べてみて、キー入力がオンになる深さを変えられるっていうところが気になって購入。
それにプラスでゲームするなら別売りの専用キースペーサーが必須みたいなこと書かれてたから、これも一緒に購入。
合計で30000円位でした。
専用のキースペーサーを使うと物理的にキーストロークの深さを調整できて、早くキータッチができるらしい。とりあえずWASDとかよく使うキーに付けた。
■キータッチ
Realforce独特のスコスコじゃなくてちょっとメカニカルキーボードっぽい?
メカニカルと半々って感じ。手触りもGOOD
キーボード打つのが楽しくなる。
■反応
マウスの1000Hzと500Hzの違いが分かる人、分からない人がいるのと同じで
反応に関しては何とも言えないです。
ですが、専用のキースペーサーのおかげもあってかキーの反応がとても早く感じました。
■機能面
◆APC
キー入力がONになる位置を1.5mm 2.2mm 3.0mmに切り替えられます。
反応を早くしたいなら1.5mmに設定すると良いと思います。
全部1.5mmしたら少しキーに力入れただけで入力されてるレベルでした。
しかもキーを個別に設定できるから、よくFPSで使うキーは1.5mm、その他は2.2mm、3.0mmにって感じでちょうどいい感じになりました。
※自分はこういう風に設定してます。
◆RGB-LED
このように光り方設定できます。もちろん光る色の設定も自分好みにできます。
(自分はONキー点灯(バックライトON)にしてやってます。)
◆KEY-LOCK
文字通り、不要なキーを無効にできます。
自分は左にあるWindowsキーが不要なので無効にしました。(キー自体も外してます)
■その他
右上の音量調整のキーが便利です。わざわざWindowsのタスクアイコンから音量下げたりしなくていいから地味に便利。ミュートにもできる
■感想
キータッチ、反応、機能面、全てとても良かったです。壊れても次またこれ買います。
キーボード打つのが楽しい
■最後に
キーボードに関してはマウスとかと比べて他社製品と明らかな差がつかない(付けにくい?)のもありますが、
実際に触って試して、自分にあってるかをポイントにして選ぶといいと思います。
(どんなデバイスにも言えることですが)
レビューというより感想になりました。参考にならなかったかもしれない・・・。
もし質問があったり、気になったことあればコメントください。
CS:GOのPOVの視点が低いバグ
今年の9月後半に来たGOのアップデート前のPOVを見ると視点が低くてガクガクするっていうバグがあります。
フラグムービーを作るときに困っていて少し調べたところ、
HLAEを使用すれば直ることが分かりました。
※詳しくはAzuleatさんが詳しく解説していますのでそちらを見たほうがいいです。リンク貼っておきます。
http://www.azuleat.org/hlae_info/
HLAEからCS:GOを起動してコンソールに「mirv_fix oldDuckFix 1」と打ち込むだけで直ります。
フラグムービーを作るときに困っていて少し調べたところ、
HLAEを使用すれば直ることが分かりました。
※詳しくはAzuleatさんが詳しく解説していますのでそちらを見たほうがいいです。リンク貼っておきます。
http://www.azuleat.org/hlae_info/
HLAEからCS:GOを起動してコンソールに「mirv_fix oldDuckFix 1」と打ち込むだけで直ります。
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